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热血传奇最厉害的怪中国游戏市场会不会落后很多?[视频][多图像]

在2018年末的年度游戏产业年会上,海南省委宣传部长应邀在演讲中致辞:“中国改革开放40年创造了博彩业中的一个大市场和一个大市场。”。这句话为版本号的下一个版本设置了基调。同一天发布在《2018年中国游戏产业报告》中的数据:尽管增长率因版本号而减慢,但中国游戏市场

  在2018年末的年度游戏产业年会上,海南省委宣传部长应邀在演讲中致辞:“中国改革开放40年创造了 博彩业中的一个大市场和一个大市场。”。

  这句话为版本号的下一个版本设置了基调。

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  同一天发布在《 2018年中国游戏产业报告》中的数据:尽管增长率因版本号而减慢,但中国游戏市场实现了增长,实际收入来自 该年度的销售额为2144。4亿元人民币,约占世界游戏市场的23。5%6%。

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  从任何角度看,中国游戏市场都是一个巨大的市场。

  这个市场是如何产生的?去年的一段时间里,许多圈子总是发表一些纪念1998年的文章。 每个人都抱怨说这是一个黄金时代,经典作品大量涌现。因此,如果我们回顾20年前的1998年,当时中国的游戏市场状况如何?

  1/2680市场规模-1998年

  1998年,中国游戏产业进入了第五个年头,也遇到了“一个寒冷的冬天”。大陆第一家游戏开发公司金磐被并入清华同方,游戏开发部门被废除了命运。 当时中国的两家最强大的游戏开发公司,领导者和腾图,都因产品故障而解散了开发团队。从游戏市场退出后,一些小型企业也遭受了破产的命运。1998年无疑是艰难的一年。

  在出版社的指导下,由中国出版商协会主办的《中国电子出版》杂志在1998年的一篇文章中介绍了中国游戏市场的概况。 作者是中国游戏产业的先驱之一,Xiao小春先生,我们可以从中回顾20年前的中国游戏市场:

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  选自Xiao小春的“游戏电子出版物的市场前景”

  1998年,中国的游戏市场只有8000万元,其中国内游戏只有800万元,而20年后,游戏市场的收入增长了2680倍。

  其背后是游戏用户数量的增长:在1998年,只有PC游戏进入了真正的游戏市场,中国家用电脑的总数才300万台左右,对游戏的需求远非主流。. 从零售游戏销售的全年来看,只能看到800个。000套,普通游戏市场自然很有限。到2018年,该游戏的用户数量已达到6。在26亿人口中,传统PC游戏市场不再是主流,手机游戏市场占据了2/3的份额,这也与近年来手机的普及密切相关。

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  此外,经济发展带来的国民收入增加也扩大了对诸如游戏之类的精神娱乐的需求。1998年,中国人均GDP仅为美国,日本和其他国家的1/40。 尽管需要精神娱乐的人数正在增长,但对于大多数人来说,购买游戏专用娱乐设备非常豪华。更不用说消耗大量原始游戏光盘了。

  在过去的20年中,随着中国经济的快速发展,游戏行业的用户规模扩大了千倍,市场规模也增加了几千倍,为快速发展的用户群。 的中国游戏市场飞速发展。但是直到现在,这种用户规模的扩展实际上已经结束,游戏行业开始面临新的挑战,竞争也更加激烈。

  市场变化

  从一开始,中国游戏产业就与众不同。

  这里的“不同”是指与世界上同时进行的传统游戏市场相比有很大的不同。 在中国游戏发展的早期,全球游戏市场是家用游戏机占据主流的时期。由于没有官方的介绍渠道,而且价格很高,因此几乎只有一个电脑游戏市场,而少数受欢迎的水货游戏机几乎不是一个完整的市场。

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  游戏机也以不同的方式进入中国市场并呈现出不同的状况

  这与经济水平之间的差距自然是不可分割的。根据国家统计局的数据,中国人均可支配收入为5。1998年零售价格为415元,而零售产品(游戏)的平均价格为95元,一些热门游戏的价格在200-300元之间。 购买力的缺乏限制了其全球市场的发展。幸运的是,一群“先富起来”的家庭可以面对一个新市场,而独立的游戏产业可以在盗版的打击下继续前进,并为国内游戏开发力量薄弱打下了基础。

  尽管游戏行业目前缺乏基础,只能学习设计,但类型却大不相同,涵盖了从RPG到RTS甚至FPS的不同类型,并且有许多创新的设计。他还制作了一些高品质的产品,例如《笑傲江湖》,《秦始皇帝》,《超赞的三个王国》,《剑与封印》,《大秦王朝》等游戏,仍然为玩家所津津乐道。 一些游戏还被国外代理。中国游戏行业的第一个文化输出产品。

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  Capcom代表的日语版“秦少”

  但是随着在线游戏的出现,这种经验的积累突然停止了:随着个人计算机的普及和网吧的崛起,中国游戏产业在千年初发现了一条新的道路: 线上游戏。后来,随着“传奇”在中国的流行,在线游戏席卷了国内游戏产业:单人游戏开发公司遭到了盗版的折磨,而且几乎没有 迅速转变为网络游戏时代。

  尽管当时的在线游戏业务模式是付费模式,仅在有限的时间内提供免费试用,但毫无疑问,积分卡或每月30个月的月卡比普通游戏更受欢迎。开箱即用。甚至在十多年后的2013年,在线游戏“梦幻西游”的价格从每小时4点更改为每小时6点,这相当于将游戏费用从每小时4点更改为每小时6点, 它仍然引起许多问题,您可以看到许多人对游戏的价格很敏感。

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  纸牌价格的变化也将对许多玩家产生重大影响

  随后,诸如“征途”之类的游戏带领国内在线游戏从长期收费转变为免费模式,吸引了更多的人群成为玩家,并继续了“免费游戏”模式,从而使他们获得了很多 钱。充分。进入移动时代后,中国巨大的市场潜力以及国内智能手机公司的崛起以及它们之间的竞争使智能手机越来越受欢迎,这间接地带动了游戏产业的发展。 移动设备,并进一步扩大了中国游戏的人口。

  但是,网络游戏市场的发展对国产游戏发展水平的贡献主要在于提取“微交易”模式:无论是“系统”还是开发商的“七大罪过”。 游戏,直接指游戏的背面。用于提取人的弱点。如今,尽管“微交易”模式已在全球游戏行业中流行,但一些传统游戏制造商仍将以这种方式遇到巨大的反弹,例如去年的“星球大战:前线”微交易对 它在。

  随着免费游戏的发展,市场也发生了一些新变化。近年来,诸如Steam之类的PC游戏的数字下载市场的兴起,使中国PC游戏市场在经过10年的复苏后逐渐发展成为一个非凡的市场。除Steam外,国内游戏巨头腾讯也推出了其Wegame平台并进入了这一市场。

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  Steam对2018年数据中区域用户变化的官方评论,我们可以看到亚洲玩家的巨大增长

  Il mercato dei giochi di oggi, oltre ad essere di dimensioni enormi rispetto a 20 anni fa, è diventato un mercato molto complesso: i giochi mobili, i giochi online lato client, i giochi Web e i giochi stand-alone per PC hanno regole e utenti 该部门。组。这是用户差异化的背后,我们一直喜欢使用“玩家”来指代游戏市场中的用户,但总体而言,玩家的组成非常复杂。当今的“玩家”由许多不同的群体组成,他们的偏好和需求有很大不同,并且本质上已经分为不同类型的用户。

  用户变更

  游戏行业用户的增长在2013年达到顶峰,随后几年用户的增长继续放缓:近年来,年增长率一直低于10%,用户增长奖金为 变得越来越难获得。

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  从统计上讲,2018年中国有6。26亿玩家,这是一个非常复杂的群体,其中大多数显然是主流免费游戏的用户。

  我们可以根据游戏的市场收入和2018年的用户数量来计算游戏中游戏用户的消费量。如果80%的收入来自20%的付费玩家,那么2018年80%的游戏用户只花了85美元。6元-即使在非常便宜的Steam国家/地区,购买一部杰作也可能不够,更不用说更昂贵的3A主机游戏杰作了。

  但是,由于这些年来的经济发展,具有足够购买力的玩家群体的规模也变得非常可观,因此,近年来,我们还可以看到家用游戏机用户的增长。 一些世界上最著名的AAA杰作已被越来越多的玩家所熟悉。另一方面,随着海外游戏公司越来越关注中国游戏市场,越来越多的游戏作品支持中国人,此外,许多游戏为Steam国家设定了更优惠的价格, 愿意支持原创游戏玩家群体进一步扩大。

  对于高质量的家庭游戏,国内玩家的支持自然更高,这在Steam和其他平台上掀起了一波家庭游戏。 “太武画卷”,“中国式父母”,“顾剑奇谭”的双口碑收成和《 3类游戏》的销售都起到了很好的作用。

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  近年来,还出现了许多国内游戏,它们的质量得到了玩家的认可。

  不仅在PC平台上,在移动游戏领域也是如此:近年来,新兴平台的兴起使Sandbox,Survival,Rogulike和其他流行的海外游戏在国内手机游戏玩家中流行。同时,随着对国内外一些流行游戏的叙事内容和屏幕性能的不断投资,对优质游戏质量有更高要求的用户规模不断扩大,这进一步提高了门槛。 移动游戏领域的竞争。

  在这种情况下,需要完善游戏以赢得市场和用户支持,甚至在移动设备游戏领域,这已经成为不可逆转的趋势。

  法规变更

  中国博彩业的发展伴随着从头开始的监管程序,如今,政府对博彩业的管理已日趋深刻。

  在中国游戏产业发展的初期,游戏仍然被许多“洪水动物”所考虑。 迄今为止,《光明日报》的“电子海洛因”社论一直很有影响力。 尽管该版本已经采用了《电子出版管理条例》》等文件,使游戏逐渐受到控制,但该公司的总体声音仍被压制,在这种情况下,已经禁止了游戏机 这对家用游戏机行业产生了深远的影响。

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  第一届Chinajoy于2004年1月举行

  但是,随着中国游戏市场的发展壮大,政府对游戏行业的态度也发生了变化,并开始被视为一个需要管理的部门:第一个由主管部门支持的ChinaJoy 于2004年1月成功举行。改变的迹象。从那时起,游戏行业管理的细节和规范变得越来越清晰:从开始游戏前批准版本号到事件发生后管理游戏,都有相应的规定。

  这一时期还伴随着一些曲折,例如2018年3月,因为政府机构改革带来的版本号暂停也使中国游戏产业进入了“冬天”。自一年一度的游戏产业年会宣布重新启动版本号并于去年年底发布第一批版本号以来,已经过去了三个多月。 最近,第一批导入的游戏版本号也已分发给游戏公司,游戏行业的发展终于开始了。回归正常节奏也意味着监管机构似乎不想将中国游戏与全球游戏业隔离开来。

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  几天前进口游戏批准的开幕标志着该行业的冬天已经过去,春天已经来临

  从重新启动后发行的游戏的版本号来看,我们还可以看到某些游戏的法规变化,例如,2017年有将近几万款游戏获得了版本号的批准, 其中一些是国际象棋和纸牌游戏。重新启动版本号后,很难看到这种棋盘游戏。在经历了这个寒冷的冬天之后,游戏公司普遍希望随着游戏行业的进一步发展,游戏行业的管理水平的监管水平也将逐步提高。

  除了监管之外,随着国内游戏产业规模的不断扩大,它还伴随着一些社会问题。例如,随着手机游戏市场的扩展,未成年人放弃游戏的问题比往年更加明显,与游戏相关的社会问题也越来越受到关注。尽管这些问题经常被各种媒体误解,但归根结底,如果不能充分解决,无疑对国内游戏业的长远发展构成隐患。

  从该部门的健康发展及其发展的角度来看,加强对未成年人的保护和自律也是该部门更负责任的表现。因此,腾讯,网易和其他游戏公司等顶级游戏公司已经启动了针对未成年玩家的保护系统,与父母,学校和公司合作,解决了游戏成瘾的未成年人的社会问题。具有多种社会文化价值和教育意义的功能游戏。

  结论

  在智能手机游戏市场爆发之初,资本和热钱的涌入使国内游戏产业一度繁荣起来。 例如,成都曾经被称为“千游之城”,拥有成千上万的游戏团队。 游戏市场被窃,盗版,侵权或附带打击的游戏正在出现,并且混乱正在出现。但是最后,市场经济法则终结了所有这一切,至少与往年相比,相关问题得到了更大程度的缓解。

  幸存的游戏团队已经开始回归本质:对于游戏公司而言,制作质量能够得到市场和玩家认可的游戏是最重要的。在当前的游戏市场中,除了为满足家庭用户的不同需求而开发游戏外,还有许多游戏公司选择出国扩展更多游戏用户到国外,其中一些已经获得了优惠券。 结果。

  无论游戏市场如何变化,最终都将要求玩家用自己的金钱和时间投票。我相信,任何亲眼见证过中国游戏发展的老手都会对日趋真实的消费观念产生许多感动。时代确实发生了变化:如果这个市场能够继续产生更高质量和更多乐趣的游戏,我认为国内玩家将永远不会逃避他们的支持。

  最后,以“中国电子出版”杂志的文章最后一段作为本文的结尾。

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  听到

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作者: zhaosf

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